2026-07-14

Architecture AMD Ryzen 3000

Architecture AMD Ryzen 3000

La série Ryzen 3000, basée sur l'architecture Zen 2, a été une sortie marquante pour AMD. C'était le premier CPU grand public à utiliser une conception à chiplets, où le processeur est composé de plusieurs puces plus petites au lieu d'un seul die monolithique. Cette approche a permis à AMD d'augmenter le nombre de cœurs et de réduire les coûts d'une manière qu'Intel ne pouvait pas égaler à l'époque.

Un CPU Ryzen 3000 se compose de deux types de chiplets. Les chiplets de calcul, appelés CCD ou Core Complex Dies, contiennent les cœurs du CPU. Chaque CCD a jusqu'à 8 cœurs et est fabriqué sur un processus 7 nm. Le die d'E/S, ou IOD, contient le contrôleur mémoire, le contrôleur PCIe et l'interface Infinity Fabric. L'IOD est fabriqué sur un processus 12 nm plus grand car il ne bénéficie pas autant du nœud plus petit.

Les cœurs de Zen 2 sont organisés en groupes de quatre appelés CCX, ou Core Complexes. Chaque CCX a 4 cœurs partageant 16 Mo de cache L3. Un CCD contient deux CCX pour un total de 8 cœurs et 32 Mo de cache L3. Les cœurs communiquent entre eux via l'Infinity Fabric, qui relie les CCX au sein d'un CCD et connecte également plusieurs CCD au die d'E/S.

Zen 2 a apporté une amélioration significative de l'IPC par rapport à Zen+, d'environ 15 pour cent. Cela provenait d'améliorations du prédicteur de branchement, de caches plus grands et d'un moteur d'exécution plus large. L'architecture a également ajouté la prise en charge de PCIe Gen 4, une première pour les plates-formes grand public. Cela a permis des SSD et des GPU plus rapides, donnant à AMD un avantage fonctionnel sur Intel.

La conception à chiplets avait un inconvénient: la latence. La communication entre les chiplets via l'Infinity Fabric ajoute un délai par rapport à une conception monolithique. Cela signifiait que Ryzen 3000 avait une latence cœur à cœur plus élevée que les puces monolithiques d'Intel. Dans les jeux, cela pouvait entraîner de légères pénalités de performance, en particulier dans les jeux plus anciens qui n'étaient pas optimisés pour l'architecture à chiplets. Les générations ultérieures amélioreraient considérablement cet aspect.

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